Das schwierige Komponieren von Videospiel-Musik

mixing-desk-351478_1280Als ein oft unterschätztes Element in Filmen und Videospielen ist die passende Musik ein fundamentales Mittel zum Transport von Stimmungen, Spannungsaufbau und vielem mehr. Doch wie schreibt man eigentlich solche Musik mit sehr speziellen Anforderungen und was ist dabei im Detail zu beachten? Wir werfen gemeinsam einen Blick auf dieses spannende Thema.

Ähnlichkeit zur Filmmusik unverkennbar

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Wenn man sich Videospiel-Musik anschaut, dann wird die Ähnlichkeit zur Filmmusik recht schnell deutlich, auch aufgrund einer immer filmischeren Umsetzung der neuesten Games. Statt generischer Nintendo-Musik existiert mittlerweile ein eigens komponiertes Werk, das genau auf die Bedürfnisse der Entwickler abgestimmt wird. Dabei wird vor allem auf einige Grundlagen der Musik geachtet: Vermitteln einer Emotion oder Laune, Kreation eines Zeitgefühls oder Ortes, Repräsentation eines Charakters und die Ankündigung einer kommenden Handlung. Wenn beispielsweise in Star Wars eine große Darth Vader-Szene (Episode IV, erschienen am 25. Mai 1977) bevorsteht, wird sich dies musikalisch deutlich ankündigen. Neben diesen Gemeinsamkeiten zum Film muss man auch einige Unterschiede konstatieren. Die größte davon ist, dass der Spieler direkten Einfluss auf den tatsächlichen Musikverlauf hat, indem er in einer bestimmten Art und Weise agiert. Sollte er seinen Charakter nun zum Beispiel in eine gefährliche, actionreiche Situation bringen, wird dies andere Folgen haben als, wenn er eben jene Szenen durch eine konservative Spielweise vermeidet. Auch die Länge der Szenen selbst oder der Beginn eines neuen Ablaufes hängt ganz von ihm ab. Lediglich Cut-Szenen sind davon ausgenommen. Auf der anderen Seite ist man beim Film einem klaren Rahmen ausgesetzt, der einem vorgegeben wird. Dieses ist meist tatsächlich bereits der fertig geschnittene Film, weshalb die Autoren genau so reagieren können, wie es nötig ist.

Wie genau wird Videospiel-Musik also erstellt?

Nun haben wird gelernt, dass es zwar viele Gemeinsamkeiten bei den Grundeffekten gibt, doch ebenso Unterschiede existieren. Wie reagiert man als Komponist also auf die Unvorhersehbarkeit der Handlung und des Spielerniveaus? Er erstellt sogenannte Blocks, die unterschiedlich lang sind und in beliebiger Art und Reihenfolge hintereinander kombiniert werden können. Es geht abhängig vom Spiel wieder darum, bestimmte Dinge zum Gamer zu transportieren, egal ob es sich dabei um ein groß angelegtes PS4/XB1-Spiel wie zuletzt Titel à la “The Last of Us” oder auf TV-Serien basierende Slots wie Game of Thrones handelt. Letzteres erschien am 1. Dezember 2014 und baut auf die umfangreiche Geschichte der Serie auf. Der Soundtrack von “The Last of Us” wurde von Gustavo Santaolalla komponiert, ist insgesamt 56:21 Minuten lang und transportiert die Atmosphäre über längere Zeiträume. Insbesondere die minimalistische Herangehensweise überzeugte viele Kritiker. Auf der anderen Seite hat der Game of Thrones-Slot weniger Zeit zum Transport von musikalischen Ausdrücken zur Verfügung. Das liegt insbesondere daran, dass für minimale Zeiträume komponiert werden musste (drehendes Rad), anstatt für lange Handlungsstränge. Trotzdem finden sich einige aus der Serie bekannte Sounds wieder.

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Um das Spiel zum Erfolg zu machen, benötigt es die nachfolgenden Elemente: Ein Intro, um die folgende Gameplay-Sequenz einzuleiten und den musikalischen Gesamteindruck einzuleiten. Insofern lässt sich dieses Intro bereits als eines, wenn nicht das wichtigste Detail der Spielemusik bezeichnen. Als nächstes folgt der Loop. Mit ihm kreiert man einen kurzen Musikabschnitt, der beliebig oft wiederholt werden kann, bis sich die Handlung entscheidend verändert. Ob der Spieler also nur 10 Sekunden an einem Ort verbringt oder gleich eine Minute, es verändert den Loop nicht. Die sogenannte Transition darf ebenfalls nicht vernachlässigt werden. Allerdings ist hier etwas weniger Unsicherheit ob der Nutzung vorhanden. Das liegt hauptsächlich daran, dass diese in oben erwähnten Cut-Szenen verwendet werden und das Interesse des Spielers am nächsten Teil der Handlung hoch halten soll. Der Komponist hat eine genau vorgegebene Länge der Cut-Szene, beispielsweise 1:30, und kann sich an dieser orientieren. Mit dem Stinger werden die Dinge und Ereignisse im Spiel unterlegt, die vom Entwickler als besonders wichtig angesehen werden. Schließlich kann man einen Tag dazu nutzen, ein Ende eines bestimmten Spielabschnitts zu signalisieren, sei es ein Level oder der Abschied von einem bestimmten Charakter. Wie in Filmen gibt es einen charakteristischen Grundton, der im Verlauf stets wiederkehrt. Ein Beispiel: “My Dear Frodo” ist der Titeltrack der Hobbitfilme (erstmals 13. Dezember 2012) und kehrt relativ oft in verschiedenen Formen und Teilen des insgesamt 8:02 langen Stücks wieder. So beispielsweise bei Abschieden, traurigen Stellen und vielen mehr.

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Tipps und Tricks auf dem Weg zum Komponisten

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Sollte man nun also selbst Interesse daran haben, als Komponist für Videospiele tätig zu werden, sind einige Grundvoraussetzungen von Bedeutung. Einerseits ist dort natürlich die große Leidenschaft für die Musik, die neben den Fähigkeiten und dem Verständnis für das Komponieren vorhanden sein muss. Letztere sind erlernbar, benötigen jedoch einiges an Geduld. Ein Schlüsselelement ist unter anderem auch der richtige Umgang mit professioneller Software, die in der Industrie genutzt wird. Im Beispiel von “Logic Pro X” kostet diese Profi-Software fast 230€, kann aber auch deutlich teurer auf der Skala sein. Vor allem in der heutigen Zeit ist letztlich auch das Eigenmarketing ein entscheidender Faktor. Je mehr Menschen man mit einem Post/Tweet/etc. erreicht, desto besser ist es für die eigene potentielle Karriere, soviel ist klar. Doch ohne eine ausreichend große Kostprobe wird es schwierig, eben jene Leute von einem zu überzeugen. Deshalb sollte bereits im Voraus ein Portfolio bestehen, sei es auf einer persönlichen Webseite oder Sammlungen mit Millionen an Nutzern wie Soundcloud und Co., auf denen man problemlos deine Inhalte teilen kann. Zum Beispiel auch Musikmessen wie jene vom 5.-8. April in Frankfurt eignen sich perfekt zum Knüpfen von Kontakten in der Szene.

Die Schwierigkeit eines gelungenen Videospiel-Soundtracks liegt also vor allem an den einzigartigen Herausforderungen, die bei der Erstellung der Blocks auf einen zukommen. Erst nach der erfolgreichen Bewältigung derer wird ein Spiel auch wirklich zu dem spannenden Erlebnis, das es für alle sein sollte.