Meine ersten Erinnerungen und Erfahrungen mit Computern und Videospielen hatte ich im Jahr 1982. Der Soundtrack dieser Zeit war für mich „Computer World“ von Kraftwerk, und ich erinnere mich, dass sich das alles neu und innovativ anfühlte. In meiner Jugendzeit spielte ich Videospiele mit meinen Freunden auf Konsolen wie Atari, Vectrex, Spectrum 48k und dem Commodore C-64. Die Kombination des erhöhten Zugangs zur Technik bei sich zu Hause und dem forschenden Drang eines Teenagers inspirierte mich dazu, über die Spiele hinaus zu schauen und ein Interesse an dem Versuch, Musik zu kreieren, zu entwickeln.

Während wir auf unseren „Kopier-Partys“ in den 80ern Spiele austauschten, fantasierten meine Freunde und ich über virtuelle Onlinewelten, in denen man in realer Zeit spielen oder Musik machen konnte. Ich habe immer neue virtuelle Entwicklungen des Computers benutzt, die heutzutage alltägliche Nutzungen der Computertechnologie sind, um mein Label H-Productions zu unterstützen.

Aber worüber ihr euch vielleicht nicht so bewusst seid, ist die Einführung und die Entwicklung des einzigartigen „Second Life“. „Second Life“ ist eine von Linden Lab entwickelte virtuelle Onlinewelt, die 2003 ins Leben gerufen wurde. Die „Second Life“-Benutzer, genannt Bewohner, interagieren miteinander durch Avatare. Die Bewohner können die Welt (bekannt als Grid/Gitter) entdecken, andere Bewohner treffen, sich vergesellschaften etc. Diese Arten von virtuellen Orten werden in der morgigen Welt eine große Rolle spielen, da sie eine Grundlage für alles – vom Einkaufen bis zum Entertainment – im alltäglichen Leben bieten. Damit umzugehen ist einfach, nicht viel anders als mit einem regulärem Internetbrowser mit Drag & Drop-Funktionen. Inhalte zu kreieren ist natürlich nicht ganz so einfach, aber jeder mit Interesse kann dies mit Leichtigkeit lernen. Ansonsten sind deiner Fantasie keine Grenzen gesetzt.

Ich benutze eine Xbox für Spiele und einen bestimmten Spiel-/Grafikcomputer für die Erschaffung und Aufrechterhaltung meiner Insel im „Second Life“. Mit dem Grafik- und Sounderlebnis, das generell besser ist auf Plattformen wie der PS3 oder der Xbox 360, genieße ich es, diese für das pure Entertainment zu nutzen, wie z.B. bei „Mass Effect“. „Mass Effect“ ist ein Science Fiction-Videospiel, das von dem kanadischen Softwareentwickler BioWare entwickelt wurde. Es gibt durchaus ein paar coole existenzielle Aspekte in der Handlung des Spiels – eingeschlossen künstlicher Intelligenz, Computer-Automation und die Evolution der Menschheit – synchronisiert mit Computern. Ich glaube, dies ist eines der großen Themen, die in den nächsten 30 Jahren mehr und mehr in unsere Gesellschaft eindringen –  wenn das mooresche Gesetz* aussetzt und der kleinste Mikrochip erfunden wurde und der einzige Weg der elektronischen Datenverarbeitung mit einem Quantencomputer funktioniert oder noch komplexere Verschlüsselungsysteme entwickelt werden, um schnellere und intelligentere Maschinen zu entwerfen.

Die virtuelle Erfahrung in „Mass Effect“ formt sich in Echtzeit nach der Person, die es spielt, was ich als Konzept sehr fantastisch finde. Allerdings, der in Kürze kommende dritte Part der Trilogie wird – wie ich es verstanden habe – das Ende des Echtzeit-Erlebnisses in der Onlinewelt sein. Ich freue mich schon darauf, dass es bald möglich ist, die zwei besten virtuellen Welten – mit der Interaktion von „Second Life“ und dem endlosen Spielen und den erhöhten Grafiken von „Mass Effect“ – zu kombinieren.

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*Das mooresche Gesetz (Gordon Moore, englisch Moore’s Law; dt. „Gesetz“ im Sinne von „Gesetzmäßigkeit“) sagt aus, dass sich die Komplexität integrierter Schaltkreise mit minimalen Komponentenkosten regelmäßig verdoppelt; je nach Quelle werden 18 oder 24 Monate als Zeitraum genannt. (Quelle: Wikipedia)